miércoles, 30 de octubre de 2013
martes, 22 de octubre de 2013
martes, 15 de octubre de 2013
Enlace Traducido
DISNEY DESARROLLA UN ALGORITMO PARA LA PRESTACIÓN DE FUNCIONES TÁCTILES 3D EN SUPERFICIES TÁCTILES
Disney
investigadores han desarrollado un algoritmo para la representación táctil de
características y texturas tridimensionales ( 3D ) . Al
alterar la fricción encontrada en forma de deslizamiento punta de los dedos de
un usuario a través de la superficie , el algoritmo de Disney crea una
percepción de un bache en 3D en una superficie táctil sin tener que desplazarse
físicamente a la superficie.
" Si podemos extender artificialmente la piel en un dedo mientras se desliza en la pantalla táctil , el cerebro se deje engañar en pensar un golpe físico real es en una pantalla táctil , aunque la superficie táctil es completamente lisa ", dice Disney investigador Ivan Poupyrev .
Durante las pruebas , los investigadores utilizaron electrovibración para modular la fricción entre el dedo deslizante y la superficie de contacto con fuerzas electrostáticas . Además , los investigadores crearon y validaron un modelo psicofísico que simula estrechamente las fuerzas de fricción percibidas por el dedo humano cuando se desliza sobre un bache real.
"Con nuestro algoritmo no tenemos uno o dos efectos , sino un conjunto de controles que permitan ajustar los efectos táctiles a un artefacto visual específica sobre la marcha ", señala Disney Ali Israr .
Los investigadores están presentando sus trabajos en el Simposio ACM de software de interfaz de usuario y la tecnología esta semana en St. Andrews , Escocia
" Si podemos extender artificialmente la piel en un dedo mientras se desliza en la pantalla táctil , el cerebro se deje engañar en pensar un golpe físico real es en una pantalla táctil , aunque la superficie táctil es completamente lisa ", dice Disney investigador Ivan Poupyrev .
Durante las pruebas , los investigadores utilizaron electrovibración para modular la fricción entre el dedo deslizante y la superficie de contacto con fuerzas electrostáticas . Además , los investigadores crearon y validaron un modelo psicofísico que simula estrechamente las fuerzas de fricción percibidas por el dedo humano cuando se desliza sobre un bache real.
"Con nuestro algoritmo no tenemos uno o dos efectos , sino un conjunto de controles que permitan ajustar los efectos táctiles a un artefacto visual específica sobre la marcha ", señala Disney Ali Israr .
Los investigadores están presentando sus trabajos en el Simposio ACM de software de interfaz de usuario y la tecnología esta semana en St. Andrews , Escocia
Un nuevo algoritmo permite a los investigadores de Disney para crear la representación táctil de funciones 3D y texturas.
martes, 8 de octubre de 2013
Glosario
Método (informática)
En la programación orientada a objetos, un método es una
subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una
clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto,
como es el caso de los métodos de instancia. Análogamente a los procedimientos
en los lenguajes imperativos, un método consiste generalmente de una serie de
sentencias para llevar a cabo una acción, un juego de parámetros de entrada que
regularán dicha acción o, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno)
de algún tipo.
TÉCNICA
Es un
procedimiento o conjunto de reglas, normas o protocolos que tiene como objetivo
obtener un resultado determinado, ya sea en el campo de las ciencias, de la
tecnología, del arte, del deporte, de la educación o en cualquier otra
actividad.
GEOMETRÍA ANALÍTICA
La geometría analítica estudia las figuras geométricas
mediante técnicas básicas del análisis matemático y del álgebra en un
determinado sistema de coordenadas. Su desarrollo histórico comienza con la
geometría cartesiana, continúa con la aparición de la geometría diferencial de
Carl Friedrich Gauss y más tarde con el desarrollo de la geometría algebraica.
GEOMETRIA DESCRIPTIVA
La geometría
descriptiva es un conjunto de técnicas geométricas que permite representar el
espacio tridimensional sobre una superficie bidimensional. Por tanto, mediante
«lectura» adecuada posibilita resolver problemas espaciales en dos dimensiones
de modo que se garantiza la reversibilidad del proceso.
TOPOLOGIA
Es la rama de las
matemáticas dedicada al estudio de aquellas propiedades de los cuerpos
geométricos que permanecen inalteradas por transformaciones continuas.1 Es una
disciplina que estudia las propiedades de los espacios topológicos y las
funciones continuas.
TEORÍA DE CONJUNTOS
La teoría de
conjuntos es una rama de las matemáticas que estudia las propiedades de los
conjuntos: colecciones abstractas de objetos, consideradas como objetos en sí
mismas. Los conjuntos y sus operaciones más elementales son una herramienta
básica en la formulación de cualquier teoría matemática.
ANÁLISIS NUMÉRICO
El
análisis numérico o cálculo numérico es la rama de las matemáticas que se
encarga de diseñar algoritmos para, a través de números y reglas matemáticas
simples, simular procesos matemáticos más complejos aplicados a procesos del
mundo real.
ESTRUCTURA DE DATOS
En
programación, una estructura de datos es una forma de organizar un conjunto de
datos elementales con el objetivo de facilitar su manipulación. Un dato
elemental es la mínima información que se tiene en un sistema.
CALCULO VECTORIAL
El cálculo
vectorial o análisis vectorial es un campo de las matemáticas referidas al
análisis real multivariable de vectores en 2 o más dimensiones. Es un enfoque
de la geometría diferencial como conjunto de fórmulas y técnicas para
solucionar problemas muy útiles para la ingeniería y la física.
MÉTODOS MATRICIALES
El método
matricial de la rigidez es un método de cálculo aplicable a estructuras
hiperestáticas de barras que se comportan de forma elástica y lineal. En inglés
se le denomina direct stiffness method (DSM, método directo de la rigidez),
aunque también se le denomina el método de los desplazamientos.
CAD
El diseño
asistido por computadora, más conocido por sus siglas inglesas CAD
(computer-aided design), es el uso de un amplio rango de herramientas
computacionales que asisten a ingenieros, arquitectos y diseñadores.
CAM
La
fabricación asistida por computadora (en Hispanoamérica) o fabricación asistida
por ordenador (en España), también conocida por las siglas en inglés CAM
(computer-aided manufacturing), implica el uso de computadores y tecnología de
cómputo para ayudar en la fase directa de manufactura de un producto, es un
puente entre el Diseño Asistido por Computadora CAD y el lenguaje de
programación de las máquinas herramientas con una intervención mínima del
operario.
Objeto CPU / CODIGO
#include <stdlib.h>
GLfloat ang = 1.0;
GLfloat ejex=0.5, ejey=0.5, escalar=1.0;
void reshape (int width,int height)
{
glViewport(0,0,width,height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-15,15,15,-15,15,-15)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glRotatef(ang, 2.0f, 0.0f, 0.0f);
glTranslatef(ejex,0.0f,0.0f);
glScalef(escalar, escalar, escalar);
//base
glColor3f(1,0,0);
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex3f(0,0,4);
glVertex3f(0,6,4);
glVertex3f(4,6,0);
glVertex3f(4,0,4);
//glVertex3f(0,0,4);
glEnd();
//primer cara
glColor3f(0,1,0);
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex3f(0,0,4);
glVertex3f(0,0,0);
glVertex3f(8,0,0);
glVertex3f(4,0,4);
glEnd();
//segunda cara
glColor3f(0,0,1);
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex3f(0,6,4);
glVertex3f(0,10,0);
glVertex3f(8,10,0);
glVertex3f(4,6,0);
glEnd();
//tercer cara
glColor3f(1,0,1);
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex3f(0,0,4);
glVertex3f(0,0,0);
glVertex3f(0,6,4);
glVertex3f(0,0,4);
glEnd();
//cuarta cara
glColor3f(1,1,0);
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex3f(4,0,4);
glVertex3f(8,0,0);
glVertex3f(8,10,0);
glVertex3f(4,6,0);
glEnd();
glColor3f(1,0,0);
glBegin(GL_LINE_STRIP);
glVertex3f(0,5,3);
glVertex3f(0,4,3);
glVertex3f(3,5,0);
glVertex3f(3,4,0);
glEnd();
glColor3f(1,0,0);
glBegin(GL_LINE_STRIP);
glVertex3f(0,0,2);
glVertex3f(0,0,3);
glVertex3f(3,0,2);
glVertex3f(3,0,3);
glEnd();
glutSwapBuffers();
ang+=0.1f;
}
void piramide()
{
/* Idle callback, spin cube 2 degrees about selected axis */
ang += 2;
if( ang > 360 ) ang -= 360;
glutPostRedisplay();
}
void init()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glClearColor(0,0,0,0);
}
void idle()
{
display();
}
void ArrowKey(int key, int x, int y){
switch (key){
case GLUT_KEY_RIGHT:
if( ejex<8.0 ){ejex = ejex + 0.5;}//para moverse en la coordenada +x
if(ejex>0.1 && ejex<3){escalar = ejex;}
break;
case GLUT_KEY_LEFT:
if( ejex>-8.0 ){ejex = ejex - 0.5;}//para moverse en la coordenada -x
if(ejex>0.1 && ejex<3){escalar = ejex;}
break;
}
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key) {
case 27:
exit(0);
break;}
}
int main (int argc,char **argv)
{
glutInit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glutInitWindowPosition(50,50)
glutInitWindowSize(500,500);
glutCreateWindow("Hello");
glutIdleFunc(piramide);
init();
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutIdleFunc(idle);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutSpecialFunc(ArrowKey);
glutMainLoop();
return 0;
}
lunes, 7 de octubre de 2013
Modelados
MODELADO GEOMÉTRICO
Los modelos gráficos
también se les conocen como modelos geométricos, debido a que las
partes componentes de un sistema se representan con entidades geométricas como
líneas, polígonos o circunferencias de modo que el término modelo se refiere a
una representación geométrica generada por la computadora.
Describen componentes
con propiedades geométricas inherentes y por lo tanto se presentan en forma
natural a la representación gráfica. Formas entre los que se puede representar
un modelo geométrico:
EJEMPLOS
Formas entre
los que se puede representar un modelo geométrico:
· Distribución espacial y forma de los
componentes y otros componentes que afectan a la apariencia de los componentes.
· Conectividad de los
componentes.
· Los valores de datos específicos para la aplicación.
MODELADO DE
SUPERFICIE.
Es la
estimación de los valores de una superficie en cualquiera de sus puntos,
partiendo de un conjunto de datos de muestreo (x, y, z), denominados puntos de
control.
APLICACIONES:
* Geología.
* Geofísica.
*
Meteorología.
* Ingeniería
Ambiental.
* Economía.
* Medicina.
Las
herramientas modelado de superficies de MicroStation le permiten crear todo
tipo de superficies, desde las más sencillas hasta superficies complejas
B-spline y, si es necesario, mallas. Por ejemplo, puede empezar con una
superficie sencilla y, a continuación, modificarla y manipularla hasta conseguir
la forma poligonal que desee.
Otras
herramientas le permiten crear un “armazón” a partir de perfiles o secciones y
a continuación cubrirlo con una superficie o también puede extraer y girar una
superficie a partir de un perfil.
El modelo
algebraico describe un sólido a partir de su frontera. (Conjunto de superficies
que separa el sólido de la parte del espacio no ocupada por el). La frontera se
puede ver como la piel del sólido. Obviamente cualquier superficie no determina
un sólido. Para que un conjunto de superficies describan un sólido deben
satisfacer la siguiente propiedad Encierra un volumen.
La piel es
cerrada, orientada y completa. Que la piel sea cerrada y esté orientada permite
determinar si un punto está dentro del sólido, y por tanto obtener el modelo
topológico.
MODELADO
DE SÓLIDO.
El modelado
de sólidos es una rama del modelado geométrico que hace énfasis en la
aplicabilidad general de modelos, e insiste únicamente en la creación de
representaciones “completas” de objetos físicos sólidos, esto es,
representaciones que son adecuadas para la respuesta de preguntas geométricas
arbitrarias de manera algorítmica.
El objetivo de la aplicabilidad general, separa al modelado
de sólidos de otros tipos de modelado geométrico, los cuales están enfocados
hacia propósitos especiales. Los modelos gráficos (Graphical Models) intentan
describir un dibujo de un objeto más que
el objeto en sí mismo.
Los modelos de forma (Shape Models) representan una imagen
de un objeto. Estos modelos pueden ser colecciones no estructuradas de
elementos de imagen, o pueden tener alguna estructura interna para proporcionar
operaciones de procesamiento de la imagen. Los modelos de superficie (Surface
Models) proporcionan información detallada de una superficie curva, pero no
siempre dan suficiente información para determinar todas las propiedades
geométricas de un objeto limitado por la superficie.
El modelado de sólidos es el conjunto de teorías, técnicas y
sistemas orientados a la representación “completa en cuanto a información” de
sólidos. Dicha representación debe permitir (al menos en principio) calcular
automáticamente cualquier propiedad bien conocida de cualquier solido almacenado.
Con los sólidos representados necesitaremos, además de
visualizarlos y editarlos, calcular sus propiedades físicas (por ejemplo su
peso o su centro de gravedad), y simular sobre ellos procesos físicos (como la
transmisión de calor en su interior).
Antes de plantearnos como realizar la representación, es
necesario concretar cuáles son los objetos a representar. Es decir, formalizar
lo que entenderemos por sólido. Hay dos aproximaciones diferentes al problema,
una que caracteriza al sólido como un conjunto de puntos 3D, conocida como
modelo topológico o de conjunto de puntos, y otra que caracteriza
matemáticamente al solido a partir de la superficie que lo delimita, esto es,
su piel o frontera.
De este modo estableceremos un sistema de representación con
tres niveles: sólidos físicos, modelos matemáticos de sólidos y representaciones.
EJEMPLOS:
BLOQUE:Origen, altura, anchura, profundidad.
•CILINDRO: Origen,
radio y longitud.
•CONO: Origen, radio
base, radio superior y altura.
•ESFERA: Centro y
radio (diámetro).
•CUÑA: Origen, altura
anchura y profundidad de la base.
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