sábado, 31 de agosto de 2013
Cubo 3 dimensiones
UP;
MOVE(V0);
DOWN;
MOVE(V3);
MOVE(V2);
MOVE(V1);
MOVE(V0);
MOVE(V7);
MOVE(V4);
MOVE(V1);
UP,DOWN;
MOVE(V3);
MOVE(V6);
MOVE(V5);
UP;
MOVE(V6);
DOWN;
MOVE(V7);
UP;
MOVE(V5);
DOWN;
MOVE(V4);
UP;
MOVE(V0);
X Y Z
V0 (0,0,4)
V1 (4,0,4)
V2 (4,4,4)
V3 (0,4,4)
V4 (8,0,0)
V5 (8,8,0)
V6 (0,8,0)
V7 (0,0,0)
viernes, 30 de agosto de 2013
jueves, 29 de agosto de 2013
Piramides
PIRÁMIDE TRIANGULAR
UP;
MOVE(V0);
DOWN;
MOVE(V3);
MOVE(V1);
MOVE(V0);
MOVE(V2);
MOVE(V1);
UP;
MOVE(V2);
DOWN;
MOVE(V3);
UP;
MOVE(V0);
V0=(2,1)
V1=(12,1)
V2=(7,4)
V3=(7,1)
PIRÁMIDE CUADRANGULAR
UP;
MOVE(V0);
DOWN;
MOVE(V4);
MOVE(V2);
MOVE(V1);
MOVE(V0);
MOVE(V3);
MOVE(V2);
UP;
MOVE(V3);
DOWN;
MOVE(V4);
MOVE(V1);
UP;
MOVE(V0);
V0=(3,1)
V1=(15,1)
V2=(20,5)
V3=(7,5)
V4=(11,14)
OpenGL
OPENGL
(Open
Graphics Library)
Es una especificación, es
decir, un documento que describe un conjunto de funciones y el comportamiento
exacto que deben tener. Partiendo de ella, los fabricantes de hardware crean
implementaciones, que son bibliotecas de funciones que se ajustan a los
requisitos de la especificación, utilizando aceleración hardware cuando es
posible. Dichas implementaciones deben superar unos tests de conformidad para
que sus fabricantes puedan calificar su implementación como conforme a OpenGL y
para poder usar el logotipo oficial de OpenGL.
La interfaz
consiste en más de 250 funciones diferentes que pueden usarse para dibujar
escenas tridimensionales complejas a partir de primitivas geométricas simples,
tales como puntos, líneas y triángulos.
LIBRERIAS
Crear una aplicación de OpenGL
LIBRERIAS
Crear una aplicación de OpenGL
El primer paso es elegir su idioma. Bindings for OpenGL exist in many languages, from C# and Java to Python and Lua. Existen enlaces para OpenGL en muchos idiomas, desde C # y Java Python y Lua. Some languages have multiple sets of OpenGL bindings, none of them being official. Algunos idiomas tienen varios conjuntos de enlaces de OpenGL, ninguno de ellos es oficial. Todos ellos se basan en última instancia en los enlaces a C / C + +.
Si usted no está usando C / C + +, debe descargar e instalar un paquete o una biblioteca para el lenguaje elegido, que incluye los enlaces de OpenGL.Algunos vienen pre-instalado, pero otros tienen descargas independientes.
Si está utilizando C / C + +, entonces primero debe configurar un entorno de generación (proyecto de Visual Studio, GNU makefile, archivo CMake, etc) que pueden enlazar con OpenGL. En Windows, es necesario vincular estáticamente a una librería llamada OpenGL32.lib (tenga en cuenta que todavía vincula a OpenGL32.lib si usted está construyendo un ejecutable de 64 bits. La parte de "32" no tiene sentido). Visual Studio, and most Windows compilers, come with this library. Visual Studio, y la mayoría de los compiladores de Windows, vienen con esta biblioteca.
Esto se hace con un parámetro de línea de comandos de "-LGL".
Initialization Inicialización
Antes de que realmente puede utilizar OpenGL en un programa, primero debe inicializarlo. Debido a OpenGL es independiente de la plataform Non-C / C + + enlaces de lenguaje también pueden manejar estos diferentes.
. La primera fase es la creación de uncontexto de OpenGL , y la segunda fase es para cargar todas las funciones necesarias para utilizar OpenGL. .Algunas C no / + enlaces + lenguaje C se funden estos en una sola.
OpenGL Context Creation Creación contexto OpenGL
Crear uno es muy específico de la plataforma, así como de lenguaje específico de unión.
Si está utilizando el C / C + + vinculante idioma para OpenGL, entonces se aconseja utilizar un conjunto de herramientas de la ventana para la gestión de esta tarea. Estas bibliotecas crean una ventana, adjunte un contexto OpenGL a esta ventana, y gestionar insumo básico para esa ventana. . Una vez que usted se sienta cómodo con OpenGL, a continuación, puede empezar a aprender cómo hacer esto manualmente.
La mayoría no C / C + + enlaces de lenguaje le proporcionará un mecanismo específico del lenguaje para la creación de un contexto.
Getting Functions Obtener Funciones
. Si está utilizando un C no / + + vinculante lenguaje C, el mantenedor de esa unión ya se manejar esto como parte de la creación de contexto. Si está utilizando C / C + +, siga leyendo.
I.Para la mayoría de las bibliotecas que están familiarizados, simplemente # incluye un archivo de cabecera, asegúrese de que la biblioteca está vinculada a su proyecto o makefile, y todo funciona. OpenGL no funciona de esa manera.
Por razones que son en última instancia irrelevante para esta discusión, debe cargar manualmente las funciones a través de una llamada a la API específica de la plataforma. Este trabajo repetitivo se hace con varias bibliotecas OpenGL de carga , los cuales hacen de este proceso fácil. Se recomienda encarecidamente utilizar uno.
Si quieres hacerlo de forma manual sin embargo, existe una guía en cuanto a cómo cargar funciones manualmen Aún debe utilizar un cargador de extensión.
Using OpenGL Usando OpenGL
OpenGL es una biblioteca de renderizado. Lo OpenGL no hace es retener información acerca de un "objeto". Todos OpenGL ve es una bola de triángulos y una bolsa de Estado con el que las haga. No recuerdo que dibujó una línea en un solo lugar y una esfera en otro.
Por eso, la forma general a utilizar OpenGL es dibujar todo lo que necesita para dibujar, y luego mostrar esta imagen con un tampón depende de la plataforma de comando intercambio. Si es necesario actualizar la imagen, se dibuja todo de nuevo, incluso si usted sólo tendrá que actualizar parte de la imagen..Si desea animar objetos en movimiento en la pantalla, usted necesita un bucle que constantemente se borra y vuelve a dibujar la pantalla.
Hay técnicas para la actualización sólo una parte de la pantalla. Y puede utilizar OpenGL con estas técnicas Pero sí OpenGL no lo hace internamente, usted debe recordar que usted dibujó todo.Tienes que averiguar lo que necesita una reforma y eliminar sólo la parte de la pantalla. . Y así sucesivamente.
miércoles, 28 de agosto de 2013
Cubo move
UP;
MOVE(V0);
DOWN;
MOVE(V7);
MOVE(V4);
MOVE(V1);
MOVE(V0);
MOVE(V2);
MOVE(V3);
MOVE(V1);
UP, DOWN;
MOVE(V7);
MOVE(V6);
MOVE(V5);
MOVE(V4);
UP;
MOVE(V6);
DOWN;
MOVE(V2);
UP;
MOVE(V5);
DOWN;
MOVE(V3);
UP;
MOVE(V0);
MOVE(V0);
DOWN;
MOVE(V7);
MOVE(V4);
MOVE(V1);
MOVE(V0);
MOVE(V2);
MOVE(V3);
MOVE(V1);
UP, DOWN;
MOVE(V7);
MOVE(V6);
MOVE(V5);
MOVE(V4);
UP;
MOVE(V6);
DOWN;
MOVE(V2);
UP;
MOVE(V5);
DOWN;
MOVE(V3);
UP;
MOVE(V0);
lunes, 26 de agosto de 2013
Actividad 3.1 Glosario
HARDWARE
Y SOFTWARE
1.
CRT
Básicamente
consiste en un tubo de vacío en cuyo interior un cátodo de metal calentado
mediante un filamento por el que circula corriente eléctrica.
2.
LCD
Una pantalla de
cristal líquido o LCD (sigla del inglés liquid crystal display) es una pantalla
delgada y plana formada por un número de píxeles en color o monocromos
colocados delante de una fuente de luz o reflectora.
3 .
HELICOIDAL
Movimiento que resulta combinar un
movimiento de rotación en torno a un eje dado con un movimiento de traslación a
lo largo de ese mismo eje.
4. LED.
Diodo emisor de luz. Es un diodo
semiconductor que emite luz, se usa como indicadores en muchos dispositivos, y
cada vez con mucho más frecuencia, en iluminación
5.
DISPLAY.
Se llama visualizador a un dispositivo
de ciertos aparatos electrónicos que permite mostrar información al usuario de
manera visual.
6.
LUMINISCENCIA.
Es todo proceso de emisión de luz cuyo
origen no radica exclusivamente en las altas temperaturas sino que, por el
contrario, es una forma de luz fría en la que la emisión de radiación lumínica
es provocada en condiciones de temperatura ambiente o baja.
7.
FLUORESCENCIA.
Es un tipo particular de luminiscencia,
que caracteriza a las sustancias que son capaces de absorber energía en forma
de radiaciones electromagnéticas y luego emitir parte de esa energía en forma
de radiación electromagnética de longitud de onda diferente.
8.
ALIASING.
Es el efecto que causa señales continuas
distintas se tornen indistinguibles cuando se muestran digitalmente.
9.
ESTROBOSCOPIO.
Es un instrumento que permite visualizar
un objeto que está girando como si estuviera inmóvil o girando muy lentamente.
10. SINUSOIDAL.
Se llama sinusoide la curva que
representa gráficamente la función seno y también a dicha función en sí.
11. CRITERIO DE NYQUIST.
Frecuencia de muestreo s debe ser al
menos dos veces mayor que el ancho de banda de señal.
12. FRAMEBUFFER.
Representan cada uno de los pixeles de
la pantalla como ubicaciones en la memoria de acceso aleatorio. También se le
llama así en el área de los sistemas operativos, a los dispositivos que usan o
aparentan usar dicho método de acceso a dispositivos gráficos.
13. ANTIALIASING.
Se le llama Antialiasing a los procesos
que permiten minimizar el Aliasing cuando se desea representar una señal de
alta resolución en un sustrato de más baja resolución.
14. POS FILTRACIÓN.
Los
objetos se muestrean con una resolución más alta y se despliegan con una
resolución menor.
15. PRE FILTRACIÓN.
Determina la intensidad del pixel al
calcular el traslape de cada pixel con los objetos que se deben desplegar. Las
áreas en que se sobreponen pixeles se obtienen al determinar donde se
intersectan las fronteras del objeto con las fronteras de pixeles individuales.
16. RGB.
(En Inglés Red, Green, Blue, en Español
rojo, verde y azul) es la composición del color en términos de la intensidad de
los colores primarios de la luz.
17. ULTRAVIOLETA.
Su
nombre proviene de su rango empieza desde longitudes de onda más cortas de lo
que los humanos identificamos como el color violeta.
18. BUFFER.
Es una ubicación de la memoria en un
Disco o en un instrumento digital reservada para el almacenamiento temporal de
información digital, mientras que está esperando ser procesada.
viernes, 23 de agosto de 2013
Actividad #2
DISPOSITIVOS
DE HARDWARE Y SOFTWARE PARA DESPLIEGUE GRÁFICO
1. Aplicaciones de gráficos de computadora. Las gráficas por computadora generalmente se usan para creación artística, realización
de gráficas dibujo y diseño o combinación de las tres. Sin embargo, antes de
que sea posible desarrollar una aplicación, el diseñador del sistema debe ser
capaz de comunicarse con los posibles usuarios finales del sistema.
2. Sistema de Gráficos.
Incluye: Dispositivos de entrada, procesadores, dispositivos de almacenamiento
y de visualización. Algoritmos para generar y presentar objetos gráficos.
Programas para el desarrollo del sistema gráfico y de sus aplicaciones.
Aplicaciones de imágenes generadas por el computador.
Procesador.
Procesamiento para formación o generación de la imagen (Algoritmos y programas
para crear los elementos y formar la imagen, memoria de proceso). Procesamiento
para presentación de la imagen. (Algoritmos, programas y procesador de presentación,
memoria de alta velocidad para presentación de imágenes.).
Memoria. Es
una tarjeta de expansión para la computadora, encargada de procesar los datos
provenientes de la CPU y transformarlos en información comprensible y representable
en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor.
Frame
Buffer. Se le llama framebuffer a una categoría de dispositivos gráficos,
que representan cada uno de los pixeles de la pantalla como ubicaciones en la
memoria de acceso aleatorio. También se le llama así en el área de los sistemas
operativos, a los dispositivos que usan o aparentan usar dicho método de acceso
a dispositivos gráficos.
Dispositivos
de Entrada. Estos dispositivos permiten al usuario introducir
datos, comandos y programas en el CPU; tales como: teclado, ratón, micrófonos,
scanner, cámara digital, de video, webcam.
Dispositivos
de Salida. Estos dispositivos permiten al usuario ver los
resultados de los cálculos o de las manipulaciones de datos de la computadora,
tales como: Pantalla, impresora, altavoces, auriculares, etc.
3. Disparidad Binocular. Es
la diferencia entre las imágenes percibidas en las retinas izquierda y derecha
de nuestros ojos, debido a la separación de 7 cm entre ellos. El cerebro
integra estas dos imágenes en una sola imagen tridimensional, permitiéndonos
percibir profundidad y distancia. Sin embargo, esto es cierto solo para
distancias menores a 3 m.
Información
Monocular. Cada vez que se observa una escena o un objeto
empleando para ello un solo ojo, se obtiene una imagen plana, bidimensional. Es
lo que se denomina como visión monocular. Dentro de la información monocular
tenemos:
- Interposición
-
Perspectiva atmosférica
-
Gradiente de textura
-
Perspectiva lineal
- Tamaño
- Altitud
-
Movimiento relativo
Fuentes
de información:
http://www.slideshare.net/AlonsoAlvarez/graficos-por-computadora-1
http://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_gr%C3%A1fico_de_sistemas
http://es.wikipedia.org/wiki/Tarjeta_gr%C3%A1fica
http://es.wikipedia.org/wiki/Framebuffer
http://paulsanchez007.blogspot.mx/
http://www.buenastareas.com/ensayos/Aplicaciones-De-Las-Graficas-Por-Computadora/2726600.html
jueves, 22 de agosto de 2013
Actividad # 1 Glosario
Actividad #1 Glosario Jueves 22 de Agosto 2013
1. GUI
Interfaz gráfica de usuario, es un programa
informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de
imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones
disponibles en la interfaz.
2. GIF
Es un formato gráfico utilizado amplia mente en
la WWW, tanto para imágenes como para animaciones, en pocas palabras, es una
serie de imágenes animadas en una sola.
3. CT
También denominada escáner, es una
técnica de imagen médica que utiliza radiación X para obtener cortes o
secciones de objetos anatómicos con fines diagnósticos.
4. PET
Es una técnica de diagnostico e
investigación por imagen capaz de medir la actividad metabólica del cuerpo
humano.
5.
CAD
Diseño asistido por computadora, es el uso
de un amplio rango de herramientas computacionales que asisten a ingenieros,
arquitectos y a otros profesionales del diseño en sus respectivas actividades.
6. MORPHING
Efecto especial que utiliza la animación
por computadora para transformar la imagen fotográfica de un objeto real en la
imagen fotográfica de otro objeto real.
7. LAYERS
Es donde se gráfica sin afectar otras
capas. Estas se superponen para lograr un gráfico completo. Este método es
utilizado, por ejemplo, en Flash.
8. IMAGEN RASTERIZADA
Es una estructura o fichero de datos que
representan generalmente una rejilla rectangular de pixeles o puntos de color
en un monitor de ordenador, papel u otro dispositivo de representación
9.
PIXEL
Es la menor unidad homogénea que forma
parte de una imagen digital, ya sea esta una fotografía, un fotograma de vídeo o un gráfico.
10. GRÁFICO VECTORIAL
Son los que representan en los gráficos
por ordenador por medio de trazos, es decir, por primitivas geométricas como
puntos, líneas, curvas o polígonos.
11.
PRE VISUALIZACIÓN
Consiste en los pasos previos antes de
tomar una foto, la anticipación al resultado final y la serie de ajustes que
debemos hacer tanto del sujeto a fotografiar como a la cámara.
12.
BMP
Es el formato propio del programa, que
viene con el sistema operativo. Puede guardar imágenes de 24 bits, 8 bits y
menos. Representan la sigla BitMap o Bit Mapped Picture.
13.
PNG
Es un formato gráfico basado en un
algoritmo de compresión sin pérdida para bitmaps no sujeto a patentes. Utilizan
una extensión .png y significa Portable Network Graphics (Gráficos de Red Portátiles).
14.
JPG
Es el formato de imagen más común
utilizado por las cámaras fotográficas digitales y otros dispositivos de
captura de imagen junto con JPG/JFIF. Estas variaciones de formatos no se
distinguen y se llaman JPEG. Los archivos de este tipo se suelen nombrar con la
extensión .jpg.
15.
MNG
(Pronunciado ming) es un formato de
fichero, libre de derechos, para imágenes animadas. El formato MNG está
estrechamente vinculado al formato de imagen PNG.
16.
PBM
(Portable Bitmap Format), Formato simple
para gráficos en blanco y negro. Utiliza 1 bit por pixel. A diferencia del
resto de formatos gráficos, un fichero PBM contiene texto plano y puede ser
modificado con un simple procesador de texto.
17.
PCX.
Es un formato de imagen digital que usa
la forma simple de la codificación runlength (un tipo de compresión sin
perdidas). Utilizan paleta de color, actualmente es poco común siendo
remplazado por png o el jpg.
18.
PDF
Es un formato de almacenamiento de
documentos. Esta especialmente ideado para documentos susceptibles de ser
impresos, ya que especifica toda la información necesaria para la presentación
final del documento.
19.
TIFF
(Formato de archivo de imágenes con
etiquetas) Contienen, además de los datos de la imagen, “etiquetas” en las que
se archiva información sobre las características de la imagen, que sirve para
su tratamiento posterior.
20.
PSD
Es el formato de mapa de bits nativo del
programa de tratamiento de imágenes Adobe Photoshop, válido para MAC y PC.
Admite todos los modos de color, anales, tintas planas, guías, trazados,
selecciones, textos, capas simples y de ajuste y mascaras.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
HARDWARE Y SOFTWARE
1. CRT
Básicamente consiste en un tubo de vacío en cuyo interior un cátodo de metal calentado mediante un filamento por el que circula corriente eléctrica.
2. LCD
Una pantalla de cristal líquido o LCD (sigla del inglés liquid crystal display) es una pantalla delgada y plana formada por un número de píxeles en color o monocromos colocados delante de una fuente de luz o reflectora.
3 . HELICOIDAL
Movimiento que resulta combinar un movimiento de rotación en torno a un eje dado con un movimiento de traslación a lo largo de ese mismo eje.
4. LED.
Diodo emisor de luz. Es un diodo semiconductor que emite luz, se usa como indicadores en muchos dispositivos, y cada vez con mucho más frecuencia, en iluminación
5. DISPLAY.
Se llama visualizador a un dispositivo de ciertos aparatos electrónicos que permite mostrar información al usuario de manera visual.
6. LUMINISCENCIA.
Es todo proceso de emisión de luz cuyo origen no radica exclusivamente en las altas temperaturas sino que, por el contrario, es una forma de luz fría en la que la emisión de radiación lumínica es provocada en condiciones de temperatura ambiente o baja.
7. FLUORESCENCIA.
Es un tipo particular de luminiscencia, que caracteriza a las sustancias que son capaces de absorber energía en forma de radiaciones electromagnéticas y luego emitir parte de esa energía en forma de radiación electromagnética de longitud de onda diferente.
8. ALIASING.
Es el efecto que causa señales continuas distintas se tornen indistinguibles cuando se muestran digitalmente.
9. ESTROBOSCOPIO.
Es un instrumento que permite visualizar un objeto que está girando como si estuviera inmóvil o girando muy lentamente.
10. SINUSOIDAL.
Se llama sinusoide la curva que representa gráficamente la función seno y también a dicha función en sí.
11. CRITERIO DE NYQUIST.
Frecuencia de muestreo s debe ser al menos dos veces mayor que el ancho de banda de señal.
12. FRAMEBUFFER.
Representan cada uno de los pixeles de la pantalla como ubicaciones en la memoria de acceso aleatorio. También se le llama así en el área de los sistemas operativos, a los dispositivos que usan o aparentan usar dicho método de acceso a dispositivos gráficos.
13. ANTIALIASING.
Se le llama Antialiasing a los procesos que permiten minimizar el Aliasing cuando se desea representar una señal de alta resolución en un sustrato de más baja resolución.
14. POS FILTRACIÓN.
Los objetos se muestrean con una resolución más alta y se despliegan con una resolución menor.
15. PRE FILTRACIÓN.
Determina la intensidad del pixel al calcular el traslape de cada pixel con los objetos que se deben desplegar. Las áreas en que se sobreponen pixeles se obtienen al determinar donde se intersectan las fronteras del objeto con las fronteras de pixeles individuales.
16. RGB.
(En Inglés Red, Green, Blue, en Español rojo, verde y azul) es la composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios de la luz.
17. ULTRAVIOLETA.
Su nombre proviene de su rango empieza desde longitudes de onda más cortas de lo que los humanos identificamos como el color violeta.
18. BUFFER.
Es una ubicación de la memoria en un Disco o en un instrumento digital reservada para el almacenamiento temporal de información digital, mientras que está esperando ser procesada.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)