sábado, 31 de agosto de 2013

Cubo 3 dimensiones



















 UP;
MOVE(V0);
DOWN;
MOVE(V3);
MOVE(V2);
MOVE(V1);
MOVE(V0);
MOVE(V7);
MOVE(V4);
MOVE(V1);
UP,DOWN;
MOVE(V3);
MOVE(V6);
MOVE(V5);
UP;
MOVE(V6);
DOWN;
MOVE(V7);
UP;
MOVE(V5);
DOWN;
MOVE(V4);
UP;
MOVE(V0);

X Y Z
V0 (0,0,4)
V1 (4,0,4)
V2 (4,4,4)
V3 (0,4,4)
V4 (8,0,0)
V5 (8,8,0)
V6 (0,8,0)
V7 (0,0,0)

jueves, 29 de agosto de 2013

Piramides


PIRÁMIDE  TRIANGULAR


UP;
MOVE(V0);
DOWN;
MOVE(V3);
MOVE(V1);
MOVE(V0);
MOVE(V2);
MOVE(V1);
UP;
MOVE(V2);
DOWN;
MOVE(V3);
UP;
MOVE(V0);

V0=(2,1)
V1=(12,1)
V2=(7,4)
V3=(7,1)

PIRÁMIDE CUADRANGULAR


UP;
MOVE(V0);
DOWN;
MOVE(V4);
MOVE(V2);
MOVE(V1);
MOVE(V0);
MOVE(V3);
MOVE(V2);
UP;
MOVE(V3);
DOWN;
MOVE(V4);
MOVE(V1);
UP;
MOVE(V0);

V0=(3,1)
V1=(15,1)
V2=(20,5)
V3=(7,5)
                                                                               V4=(11,14)



OpenGL

OPENGL

(Open Graphics Library) 

Es una especificación, es decir, un documento que describe un conjunto de funciones y el comportamiento exacto que deben tener. Partiendo de ella, los fabricantes de hardware crean implementaciones, que son bibliotecas de funciones que se ajustan a los requisitos de la especificación, utilizando aceleración hardware cuando es posible. Dichas implementaciones deben superar unos tests de conformidad para que sus fabricantes puedan calificar su implementación como conforme a OpenGL y para poder usar el logotipo oficial de OpenGL.


 La interfaz consiste en más de 250 funciones diferentes que pueden usarse para dibujar escenas tridimensionales complejas a partir de primitivas geométricas simples, tales como puntos, líneas y triángulos.


LIBRERIAS
Crear una aplicación de OpenGL
 El primer paso es elegir su idioma. Bindings for OpenGL exist in many languages, from C# and Java to Python and Lua. Existen enlaces para OpenGL en muchos idiomas, desde C # y Java Python y Lua. Some languages have multiple sets of OpenGL bindings, none of them being official. Algunos idiomas tienen varios conjuntos de enlaces de OpenGL, ninguno de ellos es oficial. Todos ellos se basan en última instancia en los enlaces a C / C + +.
Si usted no está usando C / C + +, debe descargar e instalar un paquete o una biblioteca para el lenguaje elegido, que incluye los enlaces de OpenGL.Algunos vienen pre-instalado, pero otros tienen descargas independientes.
 Si está utilizando C / C + +, entonces primero debe configurar un entorno de generación (proyecto de Visual Studio, GNU makefile, archivo CMake, etc) que pueden enlazar con OpenGL. En Windows, es necesario vincular estáticamente a una librería llamada OpenGL32.lib (tenga en cuenta que todavía vincula a OpenGL32.lib si usted está construyendo un ejecutable de 64 bits. La parte de "32" no tiene sentido). Visual Studio, and most Windows compilers, come with this library. Visual Studio, y la mayoría de los compiladores de Windows, vienen con esta biblioteca.
Esto se hace con un parámetro de línea de comandos de "-LGL".
Initialization Inicialización
 Antes de que realmente puede utilizar OpenGL en un programa, primero debe inicializarlo. Debido a OpenGL es independiente de la plataform Non-C / C + + enlaces de lenguaje también pueden manejar estos diferentes.
 . La primera fase es la creación de uncontexto de OpenGL , y la segunda fase es para cargar todas las funciones necesarias para utilizar OpenGL. .Algunas C no / + enlaces + lenguaje C se funden estos en una sola.
OpenGL Context Creation Creación contexto OpenGL
Crear uno es muy específico de la plataforma, así como de lenguaje específico de unión.
 Si está utilizando el C / C + + vinculante idioma para OpenGL, entonces se aconseja utilizar un conjunto de herramientas de la ventana para la gestión de esta tarea. Estas bibliotecas crean una ventana, adjunte un contexto OpenGL a esta ventana, y gestionar insumo básico para esa ventana. . Una vez que usted se sienta cómodo con OpenGL, a continuación, puede empezar a aprender cómo hacer esto manualmente.
 La mayoría no C / C + + enlaces de lenguaje le proporcionará un mecanismo específico del lenguaje para la creación de un contexto.
Getting Functions Obtener Funciones
. Si está utilizando un C no / + + vinculante lenguaje C, el mantenedor de esa unión ya se manejar esto como parte de la creación de contexto. Si está utilizando C / C + +, siga leyendo.
I.Para la mayoría de las bibliotecas que están familiarizados, simplemente # incluye un archivo de cabecera, asegúrese de que la biblioteca está vinculada a su proyecto o makefile, y todo funciona. OpenGL no funciona de esa manera.
 Por razones que son en última instancia irrelevante para esta discusión, debe cargar manualmente las funciones a través de una llamada a la API específica de la plataforma.  Este trabajo repetitivo se hace con varias bibliotecas OpenGL de carg, los cuales hacen de este proceso fácil.  Se recomienda encarecidamente utilizar uno.
Si quieres hacerlo de forma manual sin embargo, existe una guía en cuanto a cómo cargar funciones manualmen  Aún debe utilizar un cargador de extensión.
Using OpenGL Usando OpenGL
 OpenGL es una biblioteca de renderizado.  Lo OpenGL no hace es retener información acerca de un "objeto".  Todos OpenGL ve es una bola de triángulos y una bolsa de Estado con el que las haga. No recuerdo que dibujó una línea en un solo lugar y una esfera en otro.
 Por eso, la forma general a utilizar OpenGL es dibujar todo lo que necesita para dibujar, y luego mostrar esta imagen con un tampón depende de la plataforma de comando intercambio.  Si es necesario actualizar la imagen, se dibuja todo de nuevo, incluso si usted sólo tendrá que actualizar parte de la imagen..Si desea animar objetos en movimiento en la pantalla, usted necesita un bucle que constantemente se borra y vuelve a dibujar la pantalla.
 Hay técnicas para la actualización sólo una parte de la pantalla. Y puede utilizar OpenGL con estas técnicas Pero sí OpenGL no lo hace internamente, usted debe recordar que usted dibujó todo.Tienes que averiguar lo que necesita una reforma y eliminar sólo la parte de la pantalla. . Y así sucesivamente.

miércoles, 28 de agosto de 2013

Cubo move

UP;
MOVE(V0);
DOWN;
MOVE(V7);
MOVE(V4);
MOVE(V1);
MOVE(V0);
MOVE(V2);
MOVE(V3);
MOVE(V1);
UP, DOWN;
MOVE(V7);
MOVE(V6);
MOVE(V5);
MOVE(V4);
UP;
MOVE(V6);
DOWN;
MOVE(V2);
UP;
MOVE(V5);
DOWN;
MOVE(V3);
UP;
MOVE(V0);

Cubo


lunes, 26 de agosto de 2013

Actividad 3.1 Glosario


HARDWARE Y SOFTWARE


1.    CRT
Básicamente consiste en un tubo de vacío en cuyo interior un cátodo de metal calentado mediante un filamento por el que circula corriente eléctrica. 

2.    LCD

Una pantalla de cristal líquido o LCD (sigla del inglés liquid crystal display) es una pantalla delgada y plana formada por un número de píxeles en color o monocromos colocados delante de una fuente de luz o reflectora.

3 .    HELICOIDAL
Movimiento que resulta combinar un movimiento de rotación en torno a un eje dado con un movimiento de traslación a lo largo de ese mismo eje.

4.    LED.
Diodo emisor de luz. Es un diodo semiconductor que emite luz, se usa como indicadores en muchos dispositivos, y cada vez con mucho más frecuencia, en iluminación

5.    DISPLAY.
Se llama visualizador a un dispositivo de ciertos aparatos electrónicos que permite mostrar información al usuario de manera visual.

6.    LUMINISCENCIA.
Es todo proceso de emisión de luz cuyo origen no radica exclusivamente en las altas temperaturas sino que, por el contrario, es una forma de luz fría en la que la emisión de radiación lumínica es provocada en condiciones de temperatura ambiente o baja.

7.    FLUORESCENCIA.
Es un tipo particular de luminiscencia, que caracteriza a las sustancias que son capaces de absorber energía en forma de radiaciones electromagnéticas y luego emitir parte de esa energía en forma de radiación electromagnética de longitud de onda diferente.

8.    ALIASING.
Es el efecto que causa señales continuas distintas se tornen indistinguibles cuando se muestran digitalmente.

9.    ESTROBOSCOPIO.
Es un instrumento que permite visualizar un objeto que está girando como si estuviera inmóvil o girando muy lentamente.

10. SINUSOIDAL.
Se llama sinusoide la curva que representa gráficamente la función seno y también a dicha función en sí.

11. CRITERIO DE NYQUIST.
Frecuencia de muestreo s debe ser al menos dos veces mayor que el ancho de banda de señal.

12. FRAMEBUFFER.
Representan cada uno de los pixeles de la pantalla como ubicaciones en la memoria de acceso aleatorio. También se le llama así en el área de los sistemas operativos, a los dispositivos que usan o aparentan usar dicho método de acceso a dispositivos gráficos.

13. ANTIALIASING.
Se le llama Antialiasing a los procesos que permiten minimizar el Aliasing cuando se desea representar una señal de alta resolución en un sustrato de más baja resolución.

14. POS FILTRACIÓN.
 Los objetos se muestrean con una resolución más alta y se despliegan con una resolución menor.



15. PRE FILTRACIÓN.
Determina la intensidad del pixel al calcular el traslape de cada pixel con los objetos que se deben desplegar. Las áreas en que se sobreponen pixeles se obtienen al determinar donde se intersectan las fronteras del objeto con las fronteras de pixeles individuales.

16. RGB.
(En Inglés Red, Green, Blue, en Español rojo, verde y azul) es la composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios de la luz.

17. ULTRAVIOLETA.
Su nombre proviene de su rango empieza desde longitudes de onda más cortas de lo que los humanos identificamos como el color violeta.

18. BUFFER.
Es una ubicación de la memoria en un Disco o en un instrumento digital reservada para el almacenamiento temporal de información digital, mientras que está esperando ser procesada.



viernes, 23 de agosto de 2013

Actividad #2

DISPOSITIVOS DE HARDWARE Y SOFTWARE PARA DESPLIEGUE GRÁFICO

1.     Aplicaciones de gráficos de computadora. Las gráficas por computadora generalmente se usan para creación artística, realización de gráficas  dibujo y diseño o combinación de las tres. Sin embargo, antes de que sea posible desarrollar una aplicación, el diseñador del sistema debe ser capaz de comunicarse con los posibles usuarios finales del sistema.
2.     Sistema de Gráficos. Incluye: Dispositivos de entrada, procesadores, dispositivos de almacenamiento y de visualización. Algoritmos para generar y presentar objetos gráficos. Programas para el desarrollo del sistema gráfico y de sus aplicaciones. Aplicaciones de imágenes generadas por el computador.

Procesador. Procesamiento para formación o generación de la imagen (Algoritmos y programas para crear los elementos y formar la imagen, memoria de proceso). Procesamiento para presentación de la imagen. (Algoritmos, programas y procesador de presentación, memoria de alta velocidad para presentación de imágenes.).

Memoria. Es una tarjeta de expansión para la computadora, encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor.

Frame Buffer. Se le llama framebuffer a una categoría de dispositivos gráficos, que representan cada uno de los pixeles de la pantalla como ubicaciones en la memoria de acceso aleatorio. También se le llama así en el área de los sistemas operativos, a los dispositivos que usan o aparentan usar dicho método de acceso a dispositivos gráficos.

Dispositivos de Entrada. Estos dispositivos permiten al usuario introducir datos, comandos y programas en el CPU; tales como: teclado, ratón, micrófonos, scanner, cámara digital, de video, webcam.

Dispositivos de Salida. Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los cálculos o de las manipulaciones de datos de la computadora, tales como: Pantalla, impresora, altavoces, auriculares, etc.

3.     Disparidad Binocular. Es la diferencia entre las imágenes percibidas en las retinas izquierda y derecha de nuestros ojos, debido a la separación de 7 cm entre ellos. El cerebro integra estas dos imágenes en una sola imagen tridimensional, permitiéndonos percibir profundidad y distancia. Sin embargo, esto es cierto solo para distancias menores a 3 m.

Información Monocular. Cada vez que se observa una escena o un objeto empleando para ello un solo ojo, se obtiene una imagen plana, bidimensional. Es lo que se denomina como visión monocular. Dentro de la información monocular tenemos:

-          Interposición

-          Perspectiva atmosférica

-          Gradiente de textura

-          Perspectiva lineal

-          Tamaño

-          Altitud

-          Movimiento relativo


Fuentes de información:
http://www.slideshare.net/AlonsoAlvarez/graficos-por-computadora-1
http://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_gr%C3%A1fico_de_sistemas
http://es.wikipedia.org/wiki/Tarjeta_gr%C3%A1fica
http://es.wikipedia.org/wiki/Framebuffer
http://paulsanchez007.blogspot.mx/
http://www.buenastareas.com/ensayos/Aplicaciones-De-Las-Graficas-Por-Computadora/2726600.html



jueves, 22 de agosto de 2013

Actividad # 1 Glosario

Actividad #1 Glosario Jueves 22 de Agosto 2013


1. GUI
 Interfaz gráfica de usuario, es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz.

2. GIF
 Es un formato gráfico utilizado amplia mente en la WWW, tanto para imágenes como para animaciones, en pocas palabras, es una serie de imágenes animadas en una sola.

3. CT
      También denominada escáner, es una técnica de imagen médica que utiliza radiación X para obtener cortes o secciones de objetos anatómicos con fines diagnósticos.

4. PET
      Es una técnica de diagnostico e investigación por imagen capaz de medir la actividad metabólica del cuerpo humano.

5.  CAD
    Diseño asistido por computadora, es el uso de un amplio rango de herramientas computacionales que asisten a ingenieros, arquitectos y a otros profesionales del diseño en sus respectivas actividades.

6. MORPHING
     Efecto especial que utiliza la animación por computadora para transformar la imagen fotográfica de un objeto real en la imagen fotográfica de otro objeto real.

7. LAYERS
      Es donde se gráfica sin afectar otras capas. Estas se superponen para lograr un gráfico completo. Este método es utilizado, por ejemplo, en Flash.

8. IMAGEN RASTERIZADA
      Es una estructura o fichero de datos que representan generalmente una rejilla rectangular de pixeles o puntos de color en un monitor de ordenador, papel u otro dispositivo de representación

9.  PIXEL
      Es la menor unidad homogénea que forma parte de una imagen digital, ya sea esta una fotografía, un fotograma de vídeo o un gráfico.

10.  GRÁFICO VECTORIAL
      Son los que representan en los gráficos por ordenador por medio de trazos, es decir, por primitivas geométricas como puntos, líneas, curvas o polígonos.

11.  PRE VISUALIZACIÓN
      Consiste en los pasos previos antes de tomar una foto, la anticipación al resultado final y la serie de ajustes que debemos hacer tanto del sujeto a fotografiar como a la cámara.

12.  BMP
     Es el formato propio del programa, que viene con el sistema operativo. Puede guardar imágenes de 24 bits, 8 bits y menos. Representan la sigla BitMap o Bit Mapped Picture.

13.  PNG
      Es un formato gráfico basado en un algoritmo de compresión sin pérdida para bitmaps no sujeto a patentes. Utilizan una extensión .png y significa Portable Network Graphics (Gráficos de Red Portátiles).

14.  JPG
      Es el formato de imagen más común utilizado por las cámaras fotográficas digitales y otros dispositivos de captura de imagen junto con JPG/JFIF. Estas variaciones de formatos no se distinguen y se llaman JPEG. Los archivos de este tipo se suelen nombrar con la extensión .jpg.

15.  MNG
      (Pronunciado ming) es un formato de fichero, libre de derechos, para imágenes animadas. El formato MNG está estrechamente vinculado al formato de imagen PNG.

16.  PBM
      (Portable Bitmap Format), Formato simple para gráficos en blanco y negro. Utiliza 1 bit por pixel. A diferencia del resto de formatos gráficos, un fichero PBM contiene texto plano y puede ser modificado con un simple procesador de texto.

17.  PCX.
      Es un formato de imagen digital que usa la forma simple de la codificación runlength (un tipo de compresión sin perdidas). Utilizan paleta de color, actualmente es poco común siendo remplazado por png o el jpg.

18.  PDF
     Es un formato de almacenamiento de documentos. Esta especialmente ideado para documentos susceptibles de ser impresos, ya que especifica toda la información necesaria para la presentación final del documento.

19.  TIFF
      (Formato de archivo de imágenes con etiquetas) Contienen, además de los datos de la imagen, “etiquetas” en las que se archiva información sobre las características de la imagen, que sirve para su tratamiento posterior.

20.  PSD

     Es el formato de mapa de bits nativo del programa de tratamiento de imágenes Adobe Photoshop, válido para MAC y PC. Admite todos los modos de color, anales, tintas planas, guías, trazados, selecciones, textos, capas simples y de ajuste y mascaras.


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HARDWARE Y SOFTWARE


1.    CRT
Básicamente consiste en un tubo de vacío en cuyo interior un cátodo de metal calentado mediante un filamento por el que circula corriente eléctrica. 

2.    LCD

Una pantalla de cristal líquido o LCD (sigla del inglés liquid crystal display) es una pantalla delgada y plana formada por un número de píxeles en color o monocromos colocados delante de una fuente de luz o reflectora.

3 .    HELICOIDAL
Movimiento que resulta combinar un movimiento de rotación en torno a un eje dado con un movimiento de traslación a lo largo de ese mismo eje.

4.    LED.
Diodo emisor de luz. Es un diodo semiconductor que emite luz, se usa como indicadores en muchos dispositivos, y cada vez con mucho más frecuencia, en iluminación

5.    DISPLAY.
Se llama visualizador a un dispositivo de ciertos aparatos electrónicos que permite mostrar información al usuario de manera visual.

6.    LUMINISCENCIA.
Es todo proceso de emisión de luz cuyo origen no radica exclusivamente en las altas temperaturas sino que, por el contrario, es una forma de luz fría en la que la emisión de radiación lumínica es provocada en condiciones de temperatura ambiente o baja.

7.    FLUORESCENCIA.
Es un tipo particular de luminiscencia, que caracteriza a las sustancias que son capaces de absorber energía en forma de radiaciones electromagnéticas y luego emitir parte de esa energía en forma de radiación electromagnética de longitud de onda diferente.

8.    ALIASING.
Es el efecto que causa señales continuas distintas se tornen indistinguibles cuando se muestran digitalmente.

9.    ESTROBOSCOPIO.
Es un instrumento que permite visualizar un objeto que está girando como si estuviera inmóvil o girando muy lentamente.

10. SINUSOIDAL.
Se llama sinusoide la curva que representa gráficamente la función seno y también a dicha función en sí.

11. CRITERIO DE NYQUIST.
Frecuencia de muestreo s debe ser al menos dos veces mayor que el ancho de banda de señal.

12. FRAMEBUFFER.
Representan cada uno de los pixeles de la pantalla como ubicaciones en la memoria de acceso aleatorio. También se le llama así en el área de los sistemas operativos, a los dispositivos que usan o aparentan usar dicho método de acceso a dispositivos gráficos.

13. ANTIALIASING.
Se le llama Antialiasing a los procesos que permiten minimizar el Aliasing cuando se desea representar una señal de alta resolución en un sustrato de más baja resolución.

14. POS FILTRACIÓN.
 Los objetos se muestrean con una resolución más alta y se despliegan con una resolución menor.



15. PRE FILTRACIÓN.
Determina la intensidad del pixel al calcular el traslape de cada pixel con los objetos que se deben desplegar. Las áreas en que se sobreponen pixeles se obtienen al determinar donde se intersectan las fronteras del objeto con las fronteras de pixeles individuales.

16. RGB.
(En Inglés Red, Green, Blue, en Español rojo, verde y azul) es la composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios de la luz.

17. ULTRAVIOLETA.
Su nombre proviene de su rango empieza desde longitudes de onda más cortas de lo que los humanos identificamos como el color violeta.

18. BUFFER.
Es una ubicación de la memoria en un Disco o en un instrumento digital reservada para el almacenamiento temporal de información digital, mientras que está esperando ser procesada.