#include "stdafx.h"
#include <stdlib.h>
#include <GL/glut.h>
GLfloat anguloCuboX = 0.0f;
GLfloat anguloCuboY = 0.0f;
GLfloat anguloEsfera = 0.0f;
GLint ancho=400;
GLint alto=400;
int hazPerspectiva = 0;
void reshape(int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if(Perspectiva)
gluPerspective(60.0f, (GLfloat)width/(GLfloat)height, 1.0f, 20.0f);
else
glOrtho(-4,4, -4, 4, 1, 10);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
ancho = width;
alto = height;
}
void drawCube(void)
{
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glEnd();
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
glEnd();
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, -1.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glEnd();
glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f);
glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f);
glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f);
glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glEnd();
glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glEnd();
glColor3f(1.0f, 0.0f, 1.0f);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f);
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, -1.0f);
glEnd();
}
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f);
glRotatef(anguloCuboX, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glRotatef(anguloCuboY, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
drawCube();
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f);
glRotatef(anguloEsfera, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glTranslatef(3.0f, 0.0f, 0.0f);
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glutWireSphere(0.5f, 8, 8);
glFlush();
glutSwapBuffers();
anguloCuboX+=0.1f;
anguloCuboY-=0.1f;
anguloEsfera+=0.2f;
}
void init()
{
glClearColor(0,0,0,0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
ancho = 400;
alto = 400;
}
void idle()
{
display();
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
switch(key)
{
case 'p':
case 'P':
Perspectiva=1;
reshape(ancho,alto);
break;
case 'o':
case 'O':
Perspectiva=0;
reshape(ancho,alto);
break;
case 27: // escape
exit(0);
break;
}
}
int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutInitWindowSize(ancho, alto);
glutCreateWindow("Cubo 1");
init();
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutIdleFunc(idle);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutMainLoop();
return 0;
}
#include "GL/gl.h"
#include "gpu940.h"
#include <math.h> //necesario para la función gluPerspective
void gluPerspective(GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar);
void draw();
Nuestra función principal, main()
Aquí inicializamos OpenGL y configuramos algunos parámetros, así como la matriz de proyección
int main()
{
glOpen(DEPTH_BUFFER); // Inicializa el OpenGL
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // Especifica el color que se usará para borrar la pantalla (rojo, verde, azul, alpha)
glClearDepth(1.0f);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Activamos el test de profundidad
glShadeModel(GL_SMOOTH); // Sombreado suave
glHint( GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST ); // Correción de perspectiva
glMatrixMode(GL_PROJECTION); //Cambiamos a la matriz de proyección...
glLoadIdentity(); //Y la reseteamos
gluPerspective(45.0f,(GLfloat)320/(GLfloat)240,0.1f,100.0f); // Esta función la definiremos más adelante
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //Cambiamos a la matriz de modelado
while(true) // Este bucle se ejecutara indefinidamente, por lo que no podremos terminar la aplicación sin matarla
{
draw(); // Función definida por nosotros para dibujar
glSwapBuffers(); // Intercambia los buffers y muestra uno en pantalla. Esto es así porque usamos double buffer
};
glClose();
return 0;
}
void gluPerspective(GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar){
GLdouble top, bottom, left, right;
top = zNear * tan(pi180*fovy/2);
bottom = -top;
right = aspect*top;
left = -right;
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glFrustum(left, right, bottom, top, zNear, zFar);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void draw()
{
static GLfloat xrot=0; //variables estáticas para guardar la rotación del cubo
static GLfloat yrot=0;
static GLfloat zrot=0;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //limpiamos la pantalla
glLoadIdentity(); // reseteamos
glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f); // Nos desplazamos un poco
glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f); //
glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f); // Rotamos en cada eje según nuestras variables de rotación
glRotatef(zrot,0.0f,0.0f,1.0f); //
glBegin(GL_QUADS); // Comenzamos a dibujar polígonos de cuatro vértices
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); //Primer vértice del primer polígono
glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); //Segundo vértice
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); //Primer vértice del segundo polígono
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); //Segundo vértice
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glEnd(); // Terminamos con los polígonos de cuatro vértices
xrot+=1.3f; // Modificamos las variables de rotación
yrot+=1.2f;
zrot+=1.4f;
}